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あたしゃコレ読んで泣けますわ
http://nanaracka.net/blog/index.php?e=78
話は変わって、
前作では大いにハマらせていただいた『リズム天国ゴールド』を買いました。
ズバリ前作の『リズム天国』のほうが遥かに面白かった。
前作の『リズム天国』は期待せず購入して、プレイした瞬間、楽しさに溢れていた。
本当に、わたしの中ではリズムゲームの傑作として位置づけてあったから、続編のゴールドは期待せずにいられなかった。
売り上げも前作の数倍も売れているようで、ますます期待が膨らんだ。
前作を遊んでいないプレーヤーからの評判はどうなんだろう?。。。既に数十万本売れているのを見ると、口コミの効果もありそうだからそこそこ評判がいいのかな?
だけど、前作を遊んだひとの大半はきっと不満でしょう。そう言いきれるほど前作は素晴らしかった。
結果的に前作は今ではプレミア価格になっています。
緊張感の連続するゲームでリズムを刻むために、タッチペンの操作は汗でペンが滑ったり、擦る作業を要する操作の時に画面から一瞬ペンが浮いてし まったり、何らかの原因で正確な認識をしてくれない場合がある。それでパーフェクトがとれない時がある。。。これは明らかにゲーム上の設計ミスじゃないん でしょうか?
リトライもセレクト画面から、ゲームをセレクトして、練習をスキップしてやっとリトライができる。それまでの間にも暗転するローディングがわずかに入る。
前作のレスポンスを明らかに捨てしまってるように思えて仕方がない。
前作にどっぷりと浸かれた理由のひとつにある、軽快なレスポンスも非常に重要なファクターだったんだけどな(涙)
『リズム天国』が本当に好きだから、今回の『リズム天国ゴールド』にはショックを隠せないわたし
音楽もキャラクターも内容も前作のほうが好きでした。
前作を知らなければ素直に楽しめたのかなぁ。。。
昔の『風来のシレン』を知らなければ、最新作のシレンも楽しめたのかなぁ。。。
SFCまでの『ファイアーエムブレム』を知らなければ、SFC版以降のエムブレムももっと楽しめたのかなぁ。。。
プロレスも漫才もゲームも一緒だな~
![泣き顔](http://img.mixi.jp/img/emoji/55.gif)
http://nanaracka.net/blog/index.php?e=78
話は変わって、
前作では大いにハマらせていただいた『リズム天国ゴールド』を買いました。
ズバリ前作の『リズム天国』のほうが遥かに面白かった。
前作の『リズム天国』は期待せず購入して、プレイした瞬間、楽しさに溢れていた。
本当に、わたしの中ではリズムゲームの傑作として位置づけてあったから、続編のゴールドは期待せずにいられなかった。
売り上げも前作の数倍も売れているようで、ますます期待が膨らんだ。
前作を遊んでいないプレーヤーからの評判はどうなんだろう?。。。既に数十万本売れているのを見ると、口コミの効果もありそうだからそこそこ評判がいいのかな?
だけど、前作を遊んだひとの大半はきっと不満でしょう。そう言いきれるほど前作は素晴らしかった。
結果的に前作は今ではプレミア価格になっています。
緊張感の連続するゲームでリズムを刻むために、タッチペンの操作は汗でペンが滑ったり、擦る作業を要する操作の時に画面から一瞬ペンが浮いてし まったり、何らかの原因で正確な認識をしてくれない場合がある。それでパーフェクトがとれない時がある。。。これは明らかにゲーム上の設計ミスじゃないん でしょうか?
リトライもセレクト画面から、ゲームをセレクトして、練習をスキップしてやっとリトライができる。それまでの間にも暗転するローディングがわずかに入る。
前作のレスポンスを明らかに捨てしまってるように思えて仕方がない。
前作にどっぷりと浸かれた理由のひとつにある、軽快なレスポンスも非常に重要なファクターだったんだけどな(涙)
『リズム天国』が本当に好きだから、今回の『リズム天国ゴールド』にはショックを隠せないわたし
![涙](http://img.mixi.jp/img/emoji/56.gif)
音楽もキャラクターも内容も前作のほうが好きでした。
前作を知らなければ素直に楽しめたのかなぁ。。。
昔の『風来のシレン』を知らなければ、最新作のシレンも楽しめたのかなぁ。。。
SFCまでの『ファイアーエムブレム』を知らなければ、SFC版以降のエムブレムももっと楽しめたのかなぁ。。。
プロレスも漫才もゲームも一緒だな~
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無題
前作を知るから、過剰な期待を持ってしまう。
つまり、視野にフィルタがかかって、正しく見られなくなっていると言うことでしょうか(´・ω・`)?
続編に期待するのは、ユーザー心理としては当然ですから、仕方ないかと思います。
つまり、視野にフィルタがかかって、正しく見られなくなっていると言うことでしょうか(´・ω・`)?
続編に期待するのは、ユーザー心理としては当然ですから、仕方ないかと思います。
発想と技術とネームバリュー
「続編やシリーズの新作を作る」というのは、どの世界でも難しい舞台だよね。
基礎の骨組み(初代作)を変えると別の物(シリーズ)になってしまうので、
必ず同じ基礎を使う事になるのだけど、2作目は1作目を越えなければいけないっていうプレッシャー…というかルールみたいなのがあるからね。
観る人・プレイする人が「初代作を記憶し、較べる」からだ。
ゲームなら、ドラクエは○作目までは良かった…FFは○作目からダメになった…
映画なら、ターミネーターは2が一番良くて3はダメだった… ダイハードは全作良かった など
個人差の好きずきはあるが、そのファンは「初めに観た(又はプレイした)作品でファンになる」から次が出来るまでの期間に【新作に期待を膨らます】から、
同じ出来では1作目以下に感じてしまうし、極端に肉付けすると【タイトルは同じなのに別のモノ】と拒絶反応がしてしまい結果「1は良かったのにな~」になってしまう。
初めに話した「基礎の骨組み」をなくし、骨組みから「技術のみを」使って新タイトルを作った方が 現代はいい評価を受けるんだろうね。
人というのは常に新しい物を求める生き物だからね
(;^_^A
【今回コメントした話の関連の作品】
・スクエニのインフィニットアンディスカバリーとラストレムナント(ゲーム)
・ライラの冒険2(映画)他.
基礎の骨組み(初代作)を変えると別の物(シリーズ)になってしまうので、
必ず同じ基礎を使う事になるのだけど、2作目は1作目を越えなければいけないっていうプレッシャー…というかルールみたいなのがあるからね。
観る人・プレイする人が「初代作を記憶し、較べる」からだ。
ゲームなら、ドラクエは○作目までは良かった…FFは○作目からダメになった…
映画なら、ターミネーターは2が一番良くて3はダメだった… ダイハードは全作良かった など
個人差の好きずきはあるが、そのファンは「初めに観た(又はプレイした)作品でファンになる」から次が出来るまでの期間に【新作に期待を膨らます】から、
同じ出来では1作目以下に感じてしまうし、極端に肉付けすると【タイトルは同じなのに別のモノ】と拒絶反応がしてしまい結果「1は良かったのにな~」になってしまう。
初めに話した「基礎の骨組み」をなくし、骨組みから「技術のみを」使って新タイトルを作った方が 現代はいい評価を受けるんだろうね。
人というのは常に新しい物を求める生き物だからね
(;^_^A
【今回コメントした話の関連の作品】
・スクエニのインフィニットアンディスカバリーとラストレムナント(ゲーム)
・ライラの冒険2(映画)他.
プロフィール
HN:
華名
年齢:
42
HP:
性別:
女性
誕生日:
1981/09/26
職業:
プロレス&ライター
自己紹介:
一時プロレスを引退するが復帰。プロレスラーでもあり、ホームページ・チラシ・ポスター等の製作会社『デザインオフィス華名』を立ち上げ、ゲームハードのXbox360が好きということで『ファミ通Xbox360』のライターもしています。
◆大阪芸術短期大学部卒業後、広告代理店でデザイナー となる。
◆2003年6月プロレス団体アルシオンに練習生として入 る。
◆デビュー戦…2004年6月16日
東京・後楽園ホールにおけるvs玲央奈
◆タイトル歴…全女タッグトーナメント04準優勝
(パートナーは堀田祐美子)
◆得意技…ロマンアタック、ロマン固め、ロマティストプレス
◆プロレス引退後、デザインオフィス設立
◆2007年9月22日 VS高橋奈苗でプロレス復帰
◆大阪芸術短期大学部卒業後、広告代理店でデザイナー となる。
◆2003年6月プロレス団体アルシオンに練習生として入 る。
◆デビュー戦…2004年6月16日
東京・後楽園ホールにおけるvs玲央奈
◆タイトル歴…全女タッグトーナメント04準優勝
(パートナーは堀田祐美子)
◆得意技…ロマンアタック、ロマン固め、ロマティストプレス
◆プロレス引退後、デザインオフィス設立
◆2007年9月22日 VS高橋奈苗でプロレス復帰
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